home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Demos / Skat II / Skat für Anfänger / Skat für Anfänger.rsrc / TEXT_139.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-11  |  9.3 KB  |  195 lines

  1.  
  2. Anhang A: Skatregeln
  3.  
  4. An dieser Stelle sollen kurz die wichtigsten Passagen der Skatordnung (offizielle Regeln) aufgef√ºhrt werden, nach denen sich unser Programm richtet.
  5.  
  6. A1    Allgemeines
  7.  
  8. A1.1    Begriff des Skatspieles
  9.  
  10. Das Skatspiel ist ein Kartenspiel, das von drei oder mehr Personen gespielt werden kann. Die einzelnen Spiele werden von einem Alleinspieler und 2 Gegenspielern durchgef√ºhrt.
  11.  
  12. Das Skatspiel ist in Altenburg (Th√ºringen) zu Beginn des 19. Jahrhunderts entstanden und hat sich aus √§lteren Kartenspielen in seiner heutigen Gestalt zum beliebtesten und verbreitetsten deutschen Kartenspiel entwickelt. Skat wird heute in aller Welt gespielt.
  13.  
  14. Zwei verdeckt, gesondert gelegte Bl√§tter (Karten), kurz Skat genannt, gaben ihm den Namen.
  15.  
  16. A1.2    Benennung und Z√§hlwert der Karten
  17.  
  18. Das Skatspiel besteht aus 32 Karten, und zwar aus je 8 Karten der nachstehend in ihrer Rangfolge angegebenen Farben:
  19.  
  20.                               K r e u z,  P i k,  H e r z,  K a r o
  21.  
  22. Jede dieser 4 Farben hat folgende Karten:
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33. A1.3    Einteilung der Spiele
  34.  
  35. S√§mtliche m√∂glichen Spiele teilt man wie folgt ein:
  36.  
  37.  ¬†
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53. Der Skat steht in allen F√§llen dem Einzelspieler (Alleinspieler) zu. Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Einzelspieler die beiden Skatbl√§tter (siehe A2.2) auf, legt darauf 2 beliebige Karten wieder weg (dr√ºckt sie) und bestimmt sodann das Spiel.
  54.  
  55. Bei den Handspielen bleibt der Skat w√§hrend des Spieles unbenutzt. Es stehen also dem Einzelspieler nur seine 10 Handkarten zur Verf√ºgung. Der Einzelspieler kann, ob er den Skat aufnimmt oder nicht, eine Farbe als Trumpf bestimmen, aber auch einen Grand oder ein Nullspiel melden.
  56.  
  57. Um zu gewinnen, mu√ü der Einzelspieler bei Farb- oder Grandspielen mindestens 61 Augen erreichen, bei Nullspielen darf er keinen Stich bekommen. Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vor-, Mittel- und Hinterhand, die auch in dieser Reihenfolge zu spielen sind. Er ist vollendet, wenn alle 3 Karten auf dem Tisch liegen. Er geh√∂rt demjenigen, von dem bei ausgespielter Farbe die h√∂chste Karte dieser Farbe stammt, aber bei erfolgtem Einstechen unter Beachtung der Vorschriften √ºber das Bedienen (siehe A3.2) demjenigen, der die h√∂chste Trumpfkarte hingelegt hat (Trumpf geht √ºber Fehlfarbe). Wird von vornherein Trumpf ausgespielt, so geh√∂rt der Stich dem Spieler, der die h√∂chste Trumpfkarte gebracht hat.
  58.  
  59. Bei offenen Spielen mu√ü der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen seine 10 Karten in ihrer ganzen Gr√∂√üe deutlich sichtbar auflegen, und zwar nach Farben und innerhalb der Farben der H√∂he nach geordnet. Geschieht dies nicht, so sind die Gegenspieler berechtigt, die Ordnung selbst herzustellen.
  60.  
  61. Bei den offenen Farbspielen und beim Grand ouvert darf der Einzelspieler keinen Stich abgeben, weshalb bei diesen Spielen auch stets ‚ÄúSchwarz angesagt‚Äù gerechnet wird.
  62.  
  63.  
  64. A1.4    Bedeutung der Karten
  65.  
  66. Bei den Farbspielen wird immer eine Farbe Trumpf; die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich.
  67.  
  68. H√∂chste Tr√ºmpfe sind bei Farb- und Grandspielen die Buben in der Reihenfolge ihrer Farben; Bei Grandspielen gibt es keine anderen Tr√ºmpfe, bei Farbspielen folgen die weiteren 7 Karten der Trumpffarbe im Z√§hlwert ihrer Augen (A1.2).
  69.  
  70. Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die Reihenfolge lautet: As, K√∂nig, Dame, Bube, 10, 9, 8 und 7.
  71.  
  72.  
  73. A2    Einleitung des Spieles
  74.  
  75. Die Kartenverteilung √ºbernimmt das Porgramm automatisch.
  76.  
  77.  
  78. A2.1    Reizen
  79.  
  80. Nachdem die Karten verteilt worden sind, mu√ü zun√§chst durch das Reizen oder Bieten festgestellt werden, wer Einzelspieler wird.
  81.  
  82. Im Skat wird nach Spielwerten (Punkten) gereizt. Dabei fordert Vorhand (der erste, der Karten erhalten hat) zun√§chst Mittelhand (seinen linken Nachbarn) zu reizen auf, d.h. sie veranla√üt diese, ihr zu sagen, welchen Wert das Spiel hat, das sie spielen will. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert (Karo mit oder ohne eine Spitze, einfach gewonnen) beginnt dieses Reizen in der Regel mit 18.
  83.  
  84. Hat Vorhand nun ein Spiel mit dem gebotenen oder einem h√∂heren Spielwert nicht selbst, so mu√ü sie passen, und Mittelhand wird dann von Hinterhand (dem 3. Mitspieler) in gleicher Weise gereizt.
  85.  
  86. Will jedoch Mittelhand kein Spiel wagen oder h√§lt Vorderhand den von Mittelhand gebotenen h√∂chsten Wert, so mu√ü Mittelhand passen; dann reizt Hinterhand Vorhand weiter.
  87.  
  88. Der Spieler, der zuletzt den h√∂chsten Wert gehalten hat, wird der Einzelspieler. Er mu√ü ein gleichwertiges oder ein Spiel von h√∂herem Punktwert melden, egal ob er den Skat aufnimmt oder aus der Hand spielt.
  89.  
  90. Will keiner der Spieler ein Spiel wagen, so werden die Karten neu verteilt.
  91.  
  92.  
  93. A2.2    Parteistellung
  94.  
  95. Die 3 Spielenden bilden 2 Parteien: Einzelspieler (A2.1) und Gegenspieler (Partner). Wer nach beendigtem Reizen das Spiel bestimmt hat, ist der Einzelspieler, die beiden anderen sind die Gegenspieler, spielen miteinandern und legen Ihre Stiche gemeinsam ab.
  96.  
  97.  
  98. A3    Gang des Spieles
  99.  
  100.  
  101. A3.1    Ausspielen
  102.  
  103. Das eigentliche Spiel beginnt damit, da√ü Vorhand ausspielt. Sp√§ter wird stets von demjenigen ausgespielt, der den vorhergehenden Stich gemacht hat. Eine rechtm√§√üig ausgespielte Karte darf niemals zur√ºckgenommen werden. (Was liegt, liegt.)
  104.  
  105.  
  106. A3.2    Bedienen
  107.  
  108. Ist ausgespielt worden, so hat zun√§chst der linke und sodann der rechte mitspielende Nachbar des Ausspielenden eine Karte zuzugeben. Dabei mu√ü stets, soweit dies m√∂glich ist, Farbe oder Trumpf bedient werden, d.h. stets irgendein Blatt der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gezogen wurde, eine Trumpfkarte, egal ob h√∂her oder niedriger, zugegeben werden.
  109.  
  110. Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kann entweder mit Trumpf stechen oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Kann Trumpf nicht bedient werden, so kann ebenfalls eine beliebige Karte gespielt werden.
  111.  
  112.  
  113. A4    Bewertung der Spiele
  114.  
  115. A4.1    Grundwerte
  116.  
  117. Jede Spielgattung au√üer den 4 Nullspielen, die einen best√§ndigen Spielwert haben, hat einen bestimmten Einheits- oder Grundwert.
  118.  
  119. Der Grundwert betr√§gt f√ºr:
  120.  
  121. Karo                    9
  122. Herz                  10
  123. Pik                    11
  124. Kreuz                12
  125. Grand                        24
  126. Grand offen     36
  127.  
  128. Der Spielwert betr√§gt f√ºr:
  129.  
  130. Null                               23
  131. Null Hand                    35
  132. Null ouvert                 46
  133. Null ouvert Hand            59
  134.  
  135.  
  136. A4.2    Gewinnstufen
  137.  
  138. Man unterscheidet - au√üer bei Nullspielen - folgende Gewinnstufen: 
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. Schneider wurde die Partei, die nur 30 oder weniger Augen erreichte.
  158. Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt; bei einem einzigen Stich, auch ohne jedes Auge, wurde die Partei nur Schneider.
  159.  
  160. Der Einzelspieler kann bei allen Spielgattungen der Handspielklasse au√üer den Nullspielen vor dem ersten Ausspielen Schneider und Schwarz ansagen. Er meldet damit die zu erreichende Gewinnstufe vorher an. Erreicht er diese dann nicht, so gilt f√ºr ihn das Spiel mindestens in der gemeldeten Gewinnstufe als verloren. Verliert er in einer h√∂heren Gewinnstufe (wird er selber Schwarz oder Schneider), so gilt f√ºr die Berechnung die h√∂here. erreicht der Spieler aber eine h√∂here Gewinnstufe als die angesagte, so gilt diese bei der Berechnung (A4.4).
  161.  
  162. Die Gewinnstufen ‚ÄúSchneider angesagt‚Äù und ‚ÄúSchwarz angesagt‚Äù werden nur dann gewertet, wenn die Ansage tats√§chlich erfolgt ist.
  163.  
  164.  
  165. A4.3    Spitzen
  166.  
  167. Tr√ºmpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuzbuben an hei√üen Spitzen.
  168. Hat der Einzelspieler den Kreuzbuben selbst, so kommen seine Spitzen (er spielt mit Buben), hat er ihn nicht, so kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht (er spielt ohne Buben). Farbspiele sind also h√∂chstens mit oder ohne 11 Spitzen (4 Buben und 7 Farbkarten), Grandspiele h√∂chstens mit oder ohne 4 Spitzen (4 Buben) durchf√ºhrbar.
  169.  
  170. Farb- oder Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe den selben Wert wie Spiele ohne die selbe Spitzenzahl.
  171.  
  172.  
  173. A4.4    Spielwerte
  174.  
  175. Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten, kurz Punkten, errechnet. Diese richten sich nach Klasse, Gattung und unver√§nderlichem Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der in der Hand des Einzelspielers (einschlie√ülich Skat) befindlichen oder fehlenden Spitzen.
  176.  
  177. Spitzen und Gewinnstufen werden zusammengez√§hlt und ergeben die Summe der F√§lle. Die durch Klasse und Gattung bestimmten Grundwerte werden mit der Anzahl der F√§lle malgenommen und ergeben den Spielwert in Punkten. Alle Nullspiele haben unver√§nderliche Spielwerte.
  178.  
  179. Beispiel:    Sie wollen Karo mit dem Kreuz-, Pik- und Karobuben spielen.
  180.             -> Sie spielen mit 2 Spitzen (Kreuz- und Pikbube; Der Karobube wird nicht
  181.           gez√§hlt, weil Ihnen der Zwischentrumpf - hier Herzbube - fehlt) und einem
  182.           einfachen Spiel (+1). Als Summe ergibt dies 3. Dieser Wert wird mit dem 
  183.             Grundwert von Karo (9) multipliziert und ergibt als Spielwert den Wert 27.
  184.  
  185. Jedes verlorene Spiel mit Skataufnahme mu√ü mit verdoppelten Punkten als Verlust angeschrieben werden. Bei einem verlorenen Handspiel werden die Punkte nicht verdoppelt.
  186.  
  187.  
  188. A4.5    Leistungsbewertung
  189.  
  190. Die Leistungen der Spieler k√∂nnen auch nach folgenden Verfahren berechnet werden:
  191.  
  192. Spielpunkte und Spielzahl jedes Spielers, die aus der Spielliste hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung vereinigt. F√ºr jedes gewonnene Spiel werden dem Einzelspieler (Alleinspieler) 50 Wertungspunkte zus√§tzlich gutgeschrieben, f√ºr jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen. Die Gegenpartei erh√§lt bei einem verlorenen Spiel des Einzelspielers eine Gutschrift von 40 Punkten.
  193.  
  194. Die Summe aus all diesen Punkten ergibt den Sieger.
  195.